Ландшафт Версия для печати
 

Человек вышел из природы. Но зависимость его от нее осталась, и она настолько огромна, даже можно сказать всеобъемлюща, что играла и играет в нашей жизни одну из ключевых ролей. Именно поэтому отображение природы в целом, как единой картины жизни, состоящей из множества предметов, стало одним из основных направлений в живописи и получило название пейзаж. Пожалуй, больше чем окружающий природный мир, человечество любило изображать только себя. Но это к теме сегодняшней статьи отношения не имеет; возможно, потом мы попробуем в нескольких статьях создать копию человеческой фигуры, но это будет потом. Рисование природы имеет одну очень важную специфику, которая существовала во все времена и пришла в мир трехмерной графики, - необходимость гармонично отобразить хаос окружающей среды, то есть, показать неправильность форм и порядка так, чтобы это вызывало приятные эмоции. Этим мы и займемся.

Сегодняшняя тема - отображение ландшафта, как первый шаг к отображению окружающего мира в его многопредметности. Если вы помните, все прошлые статьи мы посвящали конкретно одному предмету, описывая его создание. Сегодня мы переходим на качественно новый этап - создание сцены из множества элементов с законченным смыслом. Для начала вспомним, какие виды ландшафтов имеются - горы, холмы, равнины и прочие. Также сюда можно отнести и воду во всех ее проявлениях, несмотря на то, что слово "ландшафт" имеет в основе слово Land, то есть земля. Сегодня мы будем рисовать холмисто-гористую местность с озером. Вообще, легче всего нарисовать реалистичную сцену - немало создано готовых карт поверхности. Но нас это не привлекает своей банальностью, поэтому сцена будет фантастического порядка. К тому же это даст возможность на практике показать действие Top/Bottom материала, описанного в одной из прошлых статей. Так же мы введем летательный объект, называемый "самолет", созданный нами, и опишем процесс создания реактивного пламени.

Итак, приступим к созданию холмов. Этот процесс можно сравнить с вполне естественным: довольно часто на абсолютно ровной местности под действием вулканических сил образуется возвышенность в виде холма или даже горы (высочайшая вершина Африки, в частности, одиноко стоит посреди саванны). Мы тоже за основу возьмем абсолютно плоский объект. В принципе, это мог бы быть даже BOX, взятый с максимально малой толщиной, но мы используем специальный объект, обладающий определенными свойствами, в частности, минимальной толщиной, то есть равной нулю. Это даст возможность получить прекрасный результат при меньших затратах системных ресурсов, да и просто так удобней:). Этот объект носит название Quad Patch и находится по пути: create =>geometry =>Patch Grids. По внешнему виду и свойствам это прямоугольная плоскость, именно плоскость, в отличие, к примеру, от Box, который является параллелепипедом, так как всегда имеет объем, что следует из наличия у него толщины, или Rectangle, который является прямоугольником, то есть, если можно так выразиться, имеет периметр, но площадь у него не описана.

Создайте Patch Grids. Размеры можете подобрать как свои (ведь не имеется цели полностью повторить нашу работу), так и использовать наши размеры (если такая цель все же есть): Length - 820, Width - 375, Length segs - 23, Width segs - 15. Вообще, чем большее количество сегментов вы зададите, тем более качественные у вас выйдут холмы, но учтите, что при этом системные требования вырастают многократно. Теперь наша цель состоит в том, чтобы превратить эту плоскую, прямоугольную фигуру в холмы неправильной формы. И тут, слава богу, наступает огромная свобода - если, к примеру, при создании гранаты она должна быть очень похожа на определенную гранату, то при создании ландшафтов такой вопрос не стоит - экспериментируйте методом очень научного тыка, пока не получится приемлемый вариант. Итак, для превращения плоскости в холмы нам необходимо ее искривить, то есть модифицировать. 3D Studio Max дает тут несколько возможностей, мы воспользуемся Noice, или шум. Откройте Modify => Noice. Параметры здесь достаточно сложны теоретически, поэтому постараемся описать их упрощенно.

Strenght - собственно искривление по любой из осей по вашему выбору.

Seed - так как искривление не идет по однозначному варианту, Seed меняет их.

Scale - размерная ориентировка модифицирования.

Fractal - многократное усиление эффекта.

Для начала используйте Strenght на уровне 100 - 120 пунктов по оси Z. Seed установите в значении 3. Теперь необходимо изменять Strenght на осях X, Y до достижения нужного результата. Мы остановились на 90 и 110, но у вас тут есть полная свобода действий, останавливайтесь на визуально приятном варианте. Теперь мы имеем некое подобие холмистой местности, если, конечно, посмотреть в правильной перспективе. Однако, все же необходимо добавить неровности самих возвышенностей. Для этого воспользуемся Fractal. Roughness - 0, Iterations - 7,27. Попробуйте поэкспериментировать с параметрами с целью получения наилучшего результата. Полученный ландшафт можно наблюдать на иллюстрации 1.

Теперь необходимо превратить одноцветную неровность в действительно холмы. Самый легкий путь - использовать готовый материал из Material Library, там имеется целая коллекция подходящих изображений. Но мы пойдем другим путем. Так как наша сцена является фантастической, то и поверхность планеты не должна находить аналогий с реальной. И мы попытаемся сейчас ее создать. Вообще, нам необходимо создать эффект перехода форм поверхности от вершины к основанию (аналогия с заснеженными пиками:). Из этого следует, что надо использовать материал Top/Bottom. За цвет примем не яркий зеленый. В установках поставьте "local", Blend - 12 (так как переход от одного цвета к другому должен быть достаточно плавным). Position - 80 (у нас будет доминировать один цвет над другим, что вполне естественно - другого цвета будут только вершины холмов). Top material - Blinn (что объясняется свойствами поверхности). Ambient необходимо заменить на более светлый, Diffuce - установите основной цвет поверхности, Specular Level - 40. В Map установите значение Bump, у нас оно составило 152, так как холмы должны обладать определенной мелкой неровностью своей поверхности. Теперь просто скопируйте свойства top на bottom и измените цвет на желто-зеленый. Наложите карту на холмы.

Теперь нам необходимо создать водоем. Для этого вновь воспользуемся Quad Patch. Размеры - наши - Lenght -125, Width - 145, число сегментов побольше, насколько это возможно в разумных пределах. Если вы делали холмы по своим размерам, делайте этот элемент таким, чтобы он заполнил все дно долины. Учтите, что та часть воды, которая скроется внутри возвышенностей, видна не будет, поэтому лучше сделать размеры водоема больше, чем размеры впадины. Вот, в принципе, структура водоема готова. Но нам необходимо сделать эффект волны от ветра. Для этого воспользуемся таким модификатором, как Wave. Находится он по адресу - Основное меню => Create=> Space warps => Wave. Заметьте, в отличие от всех модификаторов, что мы изучали ранее, это первый модификационный объект, то есть его тоже нужно создать, по тому же принципу, что и плоскость. Растягивая его, следите за тем, чтобы Wave не получился меньше, чем Quad Patch, иначе выйдет эффект мятой скатерти на столе:). В свойствах волны укажите - Amplitude 1=2, Аmplitude 2=8. Но сейчас еще есть необходимость применить эти свойства на плоскости воды. Для этого необходимо использовать Bind to Space warp из MainToolBars. Просто свяжите с помощью указанного инструмента эти два объекта простым путем перетягивания с одного на второй. В принципе, волна создана. Но можно заметить, что она слишком ненатурально прямолинейна. Чтобы исправить это, применим все тот же Noice. Параметры, пожалуй, вводить не стоит, сделайте это на глаз. Полученный результат можно видеть на иллюстрации 2.

Теперь необходимо сделать воду действительно водой, то есть без цвета, без вкуса, без запаха:). Для этого откроем Material Editor. В типе материала нужно указать Metal (по свойствам наиболее нам подходит). Ambient - установите очень светлый синий, так называемый бирюзовый, Diffuse - довольно темный синий. Эти свойства дают воде свойственный ей переход цвета. Speccular Level - 256 или более, так как вода должна хорошо играть на цвету. Glossines - 63. И самое главное - Opacity - 68 (прозрачность - теперь мы имеем кристально чистый водоем, в котором отлично просматривается дно). Из этого, кстати, хорошо видно, какое решающее значение играют карты в создании сцен. Сейчас можно наложить карту на воду.

Ну, ландшафт готов. Пожалуй, для живости картины введем в него летающий объект, созданию которого мы посвятили одну из прошлых статей. В 3D Studio Max есть возможность импортировать в данную сцену любой объект из любой другой сцены, сохраненной на диске. Обратите внимание, что именно сцены, а не файла, который прошел Render.

Для того чтобы импортировать самолет, нажмите File => Merge =>выбираем файл. При этом у вас откроется окно, в котором вы сможете выбрать необходимый объект. Насколько я помню, в проекте "самолет" никаких других объектов, кроме него самого не было. Выбираем - и у нас в рабочем проекте появляется самолет. Правда, он пропорционально большой, но это легко исправить с помощью того же Scale. Разместите летающий объект таким образом, чтобы он как бы удалялся от точки обзора. Сегодня мы будем делать то, что недоделали тот раз - создавать реактивное пламя, вырывающееся из сопла. При этом будут применены знания из прошлой статьи, посвященной эффектам в 3D Studio Max.

Создавать пламя мы будем из эффекта Combustion (взрыв). Сперва необходимо создать вспомогательный объект, ограничивающий область действия эффекта. Напомним, что эффекты в 3D Studio делятся на те, что действуют на всю область сцены, и те, которым сперва надо задать область действия. Combustion относится к последним. Итак, выберите Основное меню => Create => Helpers =>Atmospheric Apparatus=> SphereGizmo, или круглый вспомогательный объект. Создайте его, по диаметру примерно равному соплу у летающего объекта. Затем растяните его по одной оси, дабы задать вытянутую форму, соответствующую реальной форме реактивного пламени. Поместите вспомогательный объект к соплу самолета. Перейдем непосредственно к эффекту. Откройте Render =>Enviroment. В поле Effect путем нажатия Add добавьте Combustion. Сейчас необходимо настроить эффект под данную ситуацию. Насколько мы помним, газы, вырывающиеся из сопла самолета, имеют голубую окраску. Поэтому Inner Color меняем на желтый, Outer Color - на синий. Также необходимо увеличить Regularity до 0,86, Density - 95.

Свойства взрыва установлены. Сейчас необходимо наложить его на вспомогательный объект. Для этого нажимаем Pick Gizmo и выделяем наш вспомогательный объект. В принципе, сцена почти готова. Проведем Render. Полностью черное небо явно не смотрится в данной ситуации. Но в 3D Studio имеется возможность наложить на задний фон любую картинку в растровом формате. Для этого нажмите Render =>Enviroment. В открывшемся окне обратите внимание на кнопку с надписью None. Нажмите на нее и вы увидите стандартное окно Material browser. В нем имеется возможность использовать любой из готовых материалов или карт, но для применения своего изображения нажмите материал Bitmap и выберите необходимую картинку. Мы, в частности, применили фотографию неба на закате, которую взяли из своего клипарта. После этого рендерим сцену и готовый вариант видим на иллюстрации 3.

Таким образом, эта программа отлично подходит для создания ландшафтов любой сложности, вам даже не требуется устанавливать программы вроде Bryce 3D, для того чтобы сделать это. В 3D Studio это, может, не так легко и интуитивно, но зато и возможности гораздо шире.

 
Автор: Юрий Груский, Олег Гришанович
 
Оригинал статьи: http://woweb.ru/publ/46-1-0-555
 
Рейтинг@Mail.ru
© Студия WEB-дизайна PM-Studio, 2005. Все права защищены.